新興的寵兒,從電玩到電競

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隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到了正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。時至今日,電競已經成為一種全球現象。

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競爭向來都是電玩的核心。

最初的街機遊戲,是用得分來衡量玩家技術的。頂尖玩家可以用三個字母組成的名字在排行榜上留名,向後來的玩家炫耀,直到被擠出榜外為止。《太空戰爭》的原始碼是免費釋出給大家的,但隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到了正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。

早於1980年,雅達利(Atari)創辦了《太空侵略者》(Space Invaders)錦標賽,吸引了數千名玩家參與。隔年競賽節目《 Starcade》也開始在電視上轉播。90年代舉辦的「任天堂錦標賽」(The Nintendo Championship),讓小朋友一展個人瑪莉歐技術。

2000年後,遊戲變得更複雜,支援更多玩家,圖像與系統變得更豐富,互聯網又讓競賽元素的接觸面更為廣泛,在全球各地催生出制訂與剖析策略的社群。

時至今日,電子競技(Esports)(以下簡稱「電競」)已經成為一種全球現象,只要在電腦、平板或手機點一下,就能看到電玩比賽的直播,數百萬觀眾每月收看這些競賽,而職業選手接受全職訓練,頭戴知名品牌的耳機,身穿顏色鮮豔的團隊背心,日以繼夜地瘋狂點擊滑鼠、死盯著螢幕不放,為的是爭取高達七位數的比賽獎金。

 

電競最關鍵的成功因素是熱情

來自選手、賽事主辦單位、投資者、遊戲開發者與粉絲的熱情,這些人讓電競這行業逐漸成型。但有時只有熱情是不夠的。

在這個產業中,有過許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資及廢棄的網站。

一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠獎金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。

電玩的競爭性與互動性,使它與其他大多數藝術型態如電影、電視、音樂與戲劇不同:與電腦或人類對手的對戰,意味著玩家的打法能夠成為一項獨特的技藝。

許多很棒的遊戲,能讓玩家能夠透過技術,使自己脫穎而出,而電競剛好落在個人化體驗與運動賽事的競爭本質之間。

 

反對的聲音:打電動只是浪費時間?

遊戲透過聲光效果,將玩家傳送到全新的虛擬境界。對這些玩家來說,它是全新的媒介;然而,對某些人來說,這是脫離現實的未來,認為打電動是在浪費時間。

那麼,運動員、演員與藝術家為社會帶來的價值又是什麼?他們透過比賽、電影與藝術作品帶來的貢獻,有時並非完全有形,但其中許多人得到了超乎想像的愛戴。同理,職業電競選手們通過激烈比賽喚起觀眾們強烈的情感,使他們與競賽的遊戲,皆變得值得關注。

粉絲們不只投注金錢,也投注了他們的時間。當一個產業受到人們的重視,自然地會躍升成為一股文化力量與經濟龍頭,吸引更龐大的投資。


取材自

電競產業的大未來

Good Luck Have Fun: The Rise of eSports

作者:Roland Li 
出版日期:2017年4月

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